第一个bug,这双鞋子速度上限值明显取的46 和36 两个值,问题来了为何有的取两个36上限,有的鞋子取一个46 一个36为上限。
第二个bug,23.6/25=94.4% 35/36=97.2% 40/46=86.96%,和上面比较如何 这个例子真的非常好。
首先94.4%这个是一样的,然后98%和97.2%也很接近,86.1%和86.96%也很接近。总和的差值更加是少的可怜。
那么为什么第二就不是珍品呢,并不是楼主原来给的计算方法错误了,而是系统出了一个小bug。(或者说不严谨的地方)
下面上重点了,欢迎回复查看哦。我知道不上图你们是不信的,请看神奇的鞋子图。
速度才加95看见没有,只加了九十五为啥就珍品,为啥好多107的鞋子不是珍品,请回复后观看,自带避雷针。
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首先原来结论用百分比的标准判断对于玩家来说是省事的,但是对于编程人员来说,对于装备属性出来后,判断是否是珍品需要下面几个步骤。
第一步,反馈装备属性值,然后用装备属性值除以最大值,得到一个百分比数字。
第二步,反馈这个百分比数字和事先设定好的数值进行比较大小然后判断是否符合珍品规定。
这种计算明显是略微复杂的。(涉及二级运算,并且有两步)
事实上,为了程序的简明性,应该用的是一级计算,即事先预设好一个限值,比较大小就可以了。这样只用进行一步计算。
第一步,比较装备属性与预设值的大小。
举例
鞋子 抗性值上限25% 抗物理20% 气血法力 5250 速度第一项46 速度后两项36 (各个属性的最大值)
计算珍品的第一步,判断属性是否都大于最大值的86%,抗性21.5,物理17.2,气血法力4515 速度第一项40(39.56四舍五入)
后两项31(30.96四舍五入)。
这些值都是预设好的,对应属性比较大小就好,全部满足条件进入第二步。
计算珍品的第二步,判断属性是否都大于最大值的90%,抗性22.5 ,物理18,气血法力4725,速度第一项41(41.4四舍五入) 速度第二项32(32.4四舍五入) ,统计不满住条件的属性个数如果小于等于1,则判定为珍品。
玩家判断的时候直接用百分比算很简单,结论也好记,但是系统判断的时候先有人工计算百分比取值后比较大小来判断这样对程序的简洁性运行速度维护检查都有很大的帮助。所以上面的判断方法是楼主猜想的系统判断装备是否珍品的具体步骤。
最后提出本期的bug,鞋子的速度计算的时候为了避免四舍五入的麻烦性,可能采用了与最大值差值为五以内即满足珍品的条件。因为速度按百分比计算后不好取值,这也许能解释为什么其他属性十分接近的时候,速度31/36=0.861的是珍品,40/46=0.869不是珍品。
因为就差值而言,36-31=5满足条件,46-40=6不满足条件。
当然这只是为了解释这个鞋子而推论出来的结论,不一定准确,最后欢迎大家提供更新的数据,让我们一起来慢慢完善珍品装备的真相。
以上为个人根据现在的一些经历进行的推断,请大家报错指正,以便我们更快接近珍品真相。