大话西游手游连击次数与连击率浅析,今天我们来聊一聊连击次数与连击率之间的故事。
1、连击次数与连击率
这两个属性通过名字就能看出来是一对,可以假设连击率为0的时候,无论怎么提高连击次数也不会有任何收益,因为根本不会发生连击这个事件,也就没有后面连击几次的说法了。
那么连击次数为1的时候呢,无论怎么提高连击率也不会有任何收益的,因为出不出连击都是攻击一次。
(当然系统默认的连击次数是3次)
这么看来两者带来的收益是相互关联的,由于上期已经讨论了连击率和狂暴率的收益问题,这期我们就主要讲一下连击次数增加带来的收益情况。
2、连击次数收益问题分析
还是和上期一样由于只考虑这个因素我们就把连击率和连击次数以外的因素带来的最终伤害假设为期望伤害。
当连击次数为3时 最终伤害=期望伤害*(1+3/4连击率)
当连击次数为4时 最终伤害=期望伤害*(1+7/8连击率)
当连击次数为5时 最终伤害=期望伤害*(1+15/16连击率)
当连击次数为6时 最终伤害=期望伤害*(1+31/32连击率)
这样可以分析连击次数由3次增加到4次时,
百分比收益率=连击率/(8+6*连击率),即连击率越高,连击次数由3到4带来的收益越高。
上面的结论是显而易见的,那么和在连击次数上花一修炼点收益高还是在连击率或狂暴率呢?
借用上期结论:连击次数为3时 狂暴率-连击率<33%时,加一点狂暴率收益更大。
那么比较连击次数由3到4带来的收益率和狂暴率加一点修理带来的收益率就可以了。(因为上述结论下狂暴率收益大)
上期攻略我们知道了狂暴率加一点修理带来的百分比收益率是 增加狂暴率/(1+基础狂暴率),修炼一点加1、5%狂暴率,也就是增加狂暴率=1、5%。那么分母最小时收益率最大也就是基础狂暴率为0时,加一点修理到狂暴带来的狂暴百分比收益率最高为1、5%。
连击率/(8+6*连击率)>1、5%,解得连击率>13、2%时,连击次数由3到4带来的收益率大于加一点狂暴的狂暴百分比收益率最大值1、5%。
考虑亲密50w时提供的12%连击率和8%狂暴率易知仅仅考虑这种情况下的收益率花一点修炼把连击次数由3点到4是性价比最高的。
ps:无论平民还是土豪攻宝宝亲密过50w都不算是太难的事,所以只要你要点连击率或狂暴率,那么请记住把连击次数点到4是优先于连击率和狂暴率的。
既然连击次数上4已经证明是收益率最高的了,那么接下来讨论连击次数上5带来的变化。
分析连击次数由4次增加到5次时,百分比收益率=连击率/(16+14*连击率),由于连击次数已经是4次了,上期结论变更为连击次数为4次时,狂暴率-连击率<14%时,加一点狂暴率收益更大。
那么考虑亲密提供的12%连击率8%狂暴率,也就是说在连击次数为4的时候需要把狂暴点到(12+14)%时,连击率和狂暴率加1点修炼带来的收益才大致相当。
那么我们分析连击率12%狂暴率26%时,是把连击次数由4到5收益高还是继续增加连击狂暴率收益高。
由于上述值得连击狂暴率加1点修炼带来的收益大致相当,所以与此时狂暴率加一点修的收益率比较就可以得出结论。
此时狂暴率加一点修理带来的百分比收益率是 增加狂暴率/(1+基础狂暴率)=1、5%/126%=1、19%。
则有 :连击率/(16+14*连击率)>1、19%,解得连击率>22、8%时,连击次数4上5的收益率才有增加连击率或狂暴率高。
在连击率12%和狂暴率26%时应该继续增加这两种属性带来的收益更高。(连击次数为4时保持狂暴率-连击率=14%收益最大化)
设狂暴率为X,连击率为Y,且据上可知X=Y+14%,带入可解得:狂暴率约为33、5%连击率约为19、5%时,连击次数由4上5比再继续加连击或狂暴率收益率大。
结论:连击次数为4的时候,狂暴率33、5%,连击率19、5%,加一点连击次数到5次的收益在三者中最大。
那么最后需要考虑的就是连击次数5上6带来的收益率情况了,分析连击次数由5次增加到6次时,百分比收益率=连击率/(32+30*连击率),由于连击次数已经是5次了,上期结论变更为狂暴率-连击率<6、7%时,加一点狂暴率收益更大。
上面在连击率19、5%狂暴率33、5%的时候把连击次数点到5,这样的话接下来点击连击率收益就更大了,所以我们先把连击率点到27、5%(考虑一点修炼加1、5%取整数),连击次数为5,连击率27、5%狂暴率33、5%,这时候连击率和狂暴率的收益基本持平了,设狂暴率为X,连击率为Y,且据上可知X=Y+6%(只能取整),带入可解得:狂暴率约为51、5%连击率约为45、5%时,连击次数由5上6比再继续加连击狂暴收益率大。
结论:连击次数为5的时候,狂暴51、5%,连击率45、5%,加一点连击次数到6次的收益在三者中最大。
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