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议贸易金库的深远影响 未来帮派的发展之路

时间:2013-07-30 作者:m 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
我曾想,如果将帮派当做企业来经营,然后所得利润惠及全体帮派成员,具体到可以提高每周俸禄,然后每周帮战所花费的符文、药品、变身卡由帮派买单,增强帮派的凝聚力,让帮派发挥应有的作用,将那永远停留在15亿的帮派资金盘活,让玩家将一部分时间用于参加集体行动,以此来增加帮派成员之间的感情。

卷首语:

我曾想,如果将帮派当做企业来经营,然后所得利润惠及全体帮派成员,具体到可以提高每周俸禄,然后每周帮战所花费的符文、药品、变身卡由帮派买单,增强帮派的凝聚力,让帮派发挥应有的作用,将那永远停留在15亿的帮派资金盘活,让玩家将一部分时间用于参加集体行动,以此来增加帮派成员之间的感情。

终于,帮派大改革的曙光来了!官方推出的新玩法“帮会行商”中的“贸易金库”可以任由帮派管理层使用,而帮主更是可以自由取出!

这是对以往帮派灵活性不足的一种颠覆性创举!以“贸易金库”为切入点,我们可以预想到,今后的帮派资金将会进行深度开发,下面我会为大家描述几个设想,欢迎指正。

导读:

1、谈论帮派功能的不足

2、帮派作用延伸性畅想

3、“集体化”经营思路

4、跨服帮战&区战的可行性分析

5、后记

一、现有帮派的各种机制老化不灵活

◆(1):帮派财产支出与收入过于僵硬,没有发挥其应有的作用。

收入:

通过帮派成员捐献金钱获得;上限为15亿 支出:用于帮派日常消耗、雇佣坐骑/召唤兽驯养师、发放俸禄、开启帮派秘境。

收入情况:

帮派财产收入来源基本上只有通过帮派成员得捐献这一条,可谓是非常单调且不符合逻辑,帮派,顾名思义是指一大群人组成的群体,而且多为利益群体。

按照现在帮派的收入情况,大部分4级帮都可以达到15亿帮派资金上限,这部分我们先不计算,就以基础15亿帮派资金来说,然后计算每周可增加的。

玩家每天都会被扣除一定的帮派贡献,而这部分钱则是帮派源源不断有收入的主要来源,我得到的数据是主副守护神的抗性点数*1000,比如你捐献超过1350万,每天要扣除的就是(30+15)*1000=4万5贡献。(听部分玩家说现在是翻倍)

那么,我们假设帮派内有超过100人捐满,剩下的只捐一半。那么帮派全体贡献每天大概是掉800万左右。数据根据每个帮派成员实际捐献为准。也就是说,帮派可持续收入这部分每天大概是500-1000万(假设玩家会定期去补捐)

支出情况:

帮派主要支出是帮派日常维护所扣除的,以4级帮为例,每天消耗60万资金,然后是坐骑驯养师&召唤兽驯养师,每周40万来算。最后是帮派俸禄,以帮派250官员全部在任的情况下每周是190万左右,这些是每周都要扣的,差不多是650万左右。

也就是说,帮派财产收支一直很均衡,加上部分新成员进帮的捐献,可谓是收入大于支出,官方为寻求帮派资金新的利用点,开发了“帮派秘境”玩法,但因为该玩法自身吸引力不大的缘故,且本身不是硬性指标,无法支撑起帮派资金开支的大任。

◆(2):饱受诟病的帮派俸禄,多年来未能加薪一次!

帮派俸禄:

官职帮主副帮主护法长老堂主堂成员帮众
工资122500105000900006250040000100002500

帮派俸禄所发的那点钱一直被众多玩家抱怨,有玩家说这是拿90年代的工资来21世纪花,更有甚至笑称现在每周领的工资都不够买一颗九彩的。而这些都是事实,以现在大话2的物价来说,每周的帮派俸禄就像摆设,同时新的帮派系统中增加了帮主发放俸禄的功能也形同虚设,因为你只能确定发或者不发,而没有权利确定发多还是发少。

造成这种情况的主要原因仍然在于帮派资产收支制度的僵化,没有活力,没有弹性的帮派资产,就难以支撑整个帮派的福利。

◆(3):帮战参与度不够。

帮派大战:

每周有4场常规帮战加上1场攻防联盟战,战斗胜利的一方帮派排名上升,参战成员可以获得经验奖励以及物品奖励。

奖励机制:

玩家对于帮派的热衷程度大部分取决于奖励,目前的帮战奖励并不是很吸引人,更多的是延续几年前的奖励稍加改动,对于现在的经济情况来说,这些奖励甚至可以说很少,所以奖励制度要跟上时代发展的潮流,不需要太多,至少能吸引玩家,而现在去参加帮战的,一方面是因为集体荣誉感,一方面是因为喜欢战斗,而参与帮战成本的增加使大部分玩家失去了兴趣。

帮战成本:

炮灰队不论,一般的成型队伍在帮战的时候都需要变身卡、符文、双加药的使用,经常一场战斗下来花费超过百万,高昂的成本让很多玩家望而却步,久而久之对帮战的热衷度就越来越低,不可不说这是一个恶性循环。

总结:

帮派大战一直以来是大话2的核心玩法,但现在因为奖励问题跟参与成本,导致玩家参与兴趣大减,长此以往必然不是好现象,希望官方能够重视这一个与全体玩家息息相关的玩法。

玩家对帮派的归属感:

帮派任务:

帮派任务是玩家与帮派之间交集除帮战外另一个重要因素,玩家在做帮派任务的时候心里会有一种我在为帮派奉献的感觉,但实际上帮派并没有因其得益,特别是帮派各种建筑建好以后,做帮派任务就成了一种纯粹赚取奖励的玩法。

玩家对于帮派的归属感很大部分来源于为帮派所付出的努力,例如为了帮派升级努力做任务,为了帮战能赢请假来参加,甚至推了女朋友的约会,这些都是因为帮派给他们带来了归属感,他们自觉的为帮派奉献,这种精神无关利益,是人类最真挚的情感表现。

那么,我们如何增加玩家对帮派的归属感呢?最主要的就是要让玩家跟帮派产生更大的交集,完善帮派各种功能,让帮派这个大集体更加融洽,君不见很多帮派羡煞旁人的线下聚会,很多因游戏认识发展到现实的真挚友谊,这些不是网络虚拟可以一语带过的。