议贸易金库的深远影响 未来帮派的发展之路

时间:2013-07-30 15:43 作者:m 手机订阅 神评论

新闻导语

我曾想,如果将帮派当做企业来经营,然后所得利润惠及全体帮派成员,具体到可以提高每周俸禄,然后每周帮战所花费的符文、药品、变身卡由帮派买单,增强帮派的凝聚力,让帮派发挥应有的作用,将那永远停留在15亿的帮派资金盘活,让玩家将一部分时间用于参加集体行动,以此来增加帮派成员之间的感情。

卷首语:

我曾想,如果将帮派当做企业来经营,然后所得利润惠及全体帮派成员,具体到可以提高每周俸禄,然后每周帮战所花费的符文、药品、变身卡由帮派买单,增强帮派的凝聚力,让帮派发挥应有的作用,将那永远停留在15亿的帮派资金盘活,让玩家将一部分时间用于参加集体行动,以此来增加帮派成员之间的感情。

终于,帮派大改革的曙光来了!官方推出的新玩法“帮会行商”中的“贸易金库”可以任由帮派管理层使用,而帮主更是可以自由取出!

这是对以往帮派灵活性不足的一种颠覆性创举!以“贸易金库”为切入点,我们可以预想到,今后的帮派资金将会进行深度开发,下面我会为大家描述几个设想,欢迎指正。

导读:

1、谈论帮派功能的不足

2、帮派作用延伸性畅想

3、“集体化”经营思路

4、跨服帮战&区战的可行性分析

5、后记

一、现有帮派的各种机制老化不灵活

◆(1):帮派财产支出与收入过于僵硬,没有发挥其应有的作用。

收入:

通过帮派成员捐献金钱获得;上限为15亿 支出:用于帮派日常消耗、雇佣坐骑/召唤兽驯养师、发放俸禄、开启帮派秘境。

收入情况:

帮派财产收入来源基本上只有通过帮派成员得捐献这一条,可谓是非常单调且不符合逻辑,帮派,顾名思义是指一大群人组成的群体,而且多为利益群体。

按照现在帮派的收入情况,大部分4级帮都可以达到15亿帮派资金上限,这部分我们先不计算,就以基础15亿帮派资金来说,然后计算每周可增加的。

玩家每天都会被扣除一定的帮派贡献,而这部分钱则是帮派源源不断有收入的主要来源,我得到的数据是主副守护神的抗性点数*1000,比如你捐献超过1350万,每天要扣除的就是(30+15)*1000=4万5贡献。(听部分玩家说现在是翻倍)

那么,我们假设帮派内有超过100人捐满,剩下的只捐一半。那么帮派全体贡献每天大概是掉800万左右。数据根据每个帮派成员实际捐献为准。也就是说,帮派可持续收入这部分每天大概是500-1000万(假设玩家会定期去补捐)

支出情况:

帮派主要支出是帮派日常维护所扣除的,以4级帮为例,每天消耗60万资金,然后是坐骑驯养师&召唤兽驯养师,每周40万来算。最后是帮派俸禄,以帮派250官员全部在任的情况下每周是190万左右,这些是每周都要扣的,差不多是650万左右。

也就是说,帮派财产收支一直很均衡,加上部分新成员进帮的捐献,可谓是收入大于支出,官方为寻求帮派资金新的利用点,开发了“帮派秘境”玩法,但因为该玩法自身吸引力不大的缘故,且本身不是硬性指标,无法支撑起帮派资金开支的大任。

◆(2):饱受诟病的帮派俸禄,多年来未能加薪一次!

帮派俸禄:

官职帮主副帮主护法长老堂主堂成员帮众
工资122500105000900006250040000100002500

帮派俸禄所发的那点钱一直被众多玩家抱怨,有玩家说这是拿90年代的工资来21世纪花,更有甚至笑称现在每周领的工资都不够买一颗九彩的。而这些都是事实,以现在大话2的物价来说,每周的帮派俸禄就像摆设,同时新的帮派系统中增加了帮主发放俸禄的功能也形同虚设,因为你只能确定发或者不发,而没有权利确定发多还是发少。

造成这种情况的主要原因仍然在于帮派资产收支制度的僵化,没有活力,没有弹性的帮派资产,就难以支撑整个帮派的福利。

◆(3):帮战参与度不够。

帮派大战:

每周有4场常规帮战加上1场攻防联盟战,战斗胜利的一方帮派排名上升,参战成员可以获得经验奖励以及物品奖励。

奖励机制:

玩家对于帮派的热衷程度大部分取决于奖励,目前的帮战奖励并不是很吸引人,更多的是延续几年前的奖励稍加改动,对于现在的经济情况来说,这些奖励甚至可以说很少,所以奖励制度要跟上时代发展的潮流,不需要太多,至少能吸引玩家,而现在去参加帮战的,一方面是因为集体荣誉感,一方面是因为喜欢战斗,而参与帮战成本的增加使大部分玩家失去了兴趣。

帮战成本:

炮灰队不论,一般的成型队伍在帮战的时候都需要变身卡、符文、双加药的使用,经常一场战斗下来花费超过百万,高昂的成本让很多玩家望而却步,久而久之对帮战的热衷度就越来越低,不可不说这是一个恶性循环。

总结:

帮派大战一直以来是大话2的核心玩法,但现在因为奖励问题跟参与成本,导致玩家参与兴趣大减,长此以往必然不是好现象,希望官方能够重视这一个与全体玩家息息相关的玩法。

玩家对帮派的归属感:

帮派任务:

帮派任务是玩家与帮派之间交集除帮战外另一个重要因素,玩家在做帮派任务的时候心里会有一种我在为帮派奉献的感觉,但实际上帮派并没有因其得益,特别是帮派各种建筑建好以后,做帮派任务就成了一种纯粹赚取奖励的玩法。

玩家对于帮派的归属感很大部分来源于为帮派所付出的努力,例如为了帮派升级努力做任务,为了帮战能赢请假来参加,甚至推了女朋友的约会,这些都是因为帮派给他们带来了归属感,他们自觉的为帮派奉献,这种精神无关利益,是人类最真挚的情感表现。

那么,我们如何增加玩家对帮派的归属感呢?最主要的就是要让玩家跟帮派产生更大的交集,完善帮派各种功能,让帮派这个大集体更加融洽,君不见很多帮派羡煞旁人的线下聚会,很多因游戏认识发展到现实的真挚友谊,这些不是网络虚拟可以一语带过的。

二、帮派作用延伸性畅想

◆(1):开放帮派财产,让玩家自己理财!

帮派俸禄:

俗话说要想马儿跑的快,就必须给它草吃,现在的帮派每周全体成员工资预算大概在190万左右,人均下去每人只有7600两银子,师门传送3次都不够,大话11年了,路费涨了,物价涨了,工资也要紧随潮流涨一涨。

为了避免玩家利用帮主权利为自己牟利,我们要设置一些限制,如每周工资最高预算为2亿,相关职位最高工资设上限,如帮主每周最高工资为1000万。每周帮主根据自己帮派的资金情况,决定下周的帮派工资预算,然后再细分每个职位应发数目。

其实我们算一下账就知道了,帮派总资金15亿,平均分下去其实每人也只有600万,所以这点工资并不多。

帮派福利:

帮派奖惩机制一直都不完善,有功之臣没有渠道发放奖励,犯错的成员也只有踢出帮派一个选择,所以我提出帮派福利制度,增加一种渠道来奖赏为帮派立功的成员,起到一种鼓励的作用,还能增加帮派荣誉感,归属感。

不同于帮派工资,帮派福利具备更多的功能,如帮战胜利唐王奖励给帮派的一些贵重物品,如帮战胜利得到的大笔资产,以及一些土豪的捐献,或者帮里成员感觉用不上的物品自动捐献给帮里,这些都可以用作奖励。

为了避免因为管理层被盗号导致的帮派财产损失,我们增加一些设定,例如发放福利或者工资时需要不少于2名以上的管理层确认。(时间限制为48小时无人确认则自动生效)然后,发放后不直接到玩家手里,而是需要到帮派仓库等待一天才可以领取,给玩家更多的时间来应对。

帮派战略物资储备:

帮派大战因为成本的缘故导致部分玩家兴趣不高,所以我设想以帮派财政来减轻玩家的负担,帮派管理层可以利用帮派资金购买大批量战略物资,如变身卡、各种符文、双加药等,然后帮战时大家可以去领取一定数目的物资。(管理层事先设置好上限)

为了避免浑水摸鱼的存在,帮派物资只能在特定场合使用,解决了玩家的后顾之忧,加上帮战的奖励,我想帮战的参与度不会太低!

同时,我们来做一个简单的数据演算,变身卡先不论,仅以符文来说,强法符+抗性符+增益符来算,每小时的消耗是30万左右。最高状态是250*30是750万,当然除了刚合区,个别帮派能够接近以外,大部分靠前的帮派应该是150*30万=4500万!

仅符文一项,帮战每场开支就要4500万,就按每周2场+攻防战来说,仅符文开支就要1.35亿。这还不算双加药+各种战术药的费用,这一块才是真正费钱的,各大帮派应该在财政能够负担起的情况下量力而行,不然一周时间就会宣告破产。

再次强调,以现有帮派资金总额来算,集体分一下根本没有多少钱,这一块完全可以放开。

帮派发展新纪元:

以现在的情况来看,玩家选择帮派的标准便是该帮派帮战能赢,被欺负有人出头,有很多朋友在一起,总之没有多少活力可言。

现在,我们提出一个新的概念,那就是帮派福利。

我们做个比喻,A帮派每周俸禄预算是2500万,平均下来每个帮众可以收到10万。

B帮派每周俸禄预算是2.5亿,平均下来每个帮派可以收到100万!然后A帮派帮战只发变身卡。B帮派发变身卡,发符文,发双加药。

这样一比较立分高下。哪怕A帮派现在实力比较强,但是在待遇上不如B帮派,玩家在选择帮派的时候也会参考待遇,而不只是看帮派实力。

但是帮派想要维持高福利制度,让帮中兄弟享受更多的福利,仅仅靠目前的收入制度,以及土豪捐献是不可能的,也许在一两个玩家面前几个亿很多,但是在集体250人面前,就算是250亿也只能算是一笔小财而已。

所以,在高福利制度下,如果经营帮派,增加帮派的收入是所有帮派管理层除了帮战以外的另一个战场,而今后衡量一个管理者是否合格,不仅仅是看他的装备等级,队伍指挥能力,还要看他的管理能力。

帮派新功能:

不可否认这两年帮派的功能已经越来越完善了,先赞一个。但还是有很多功能没有开发出来,我在这里稍微提一些,大家有其他思路可以跟帖补充。群发邮件功能(花费帮派资金)

发起帮派活动功能(需要一定帮派资金作为活动奖励,具体活动可以朝帮派内部比赛、或者休闲玩法比赛方面进行开发。)

职权赋予(主要是踢人方面,有时候帮里遇到骗子,找管事的处理,帮主不在线)

三、“集体化”经营思路

◆(1):将职业系统搬入帮派

现有的职业系统只能算小作坊,玩家们要先投入一定投资后才可以获得盈利,同时职业物品的销路又成为一个现实问题,如果将职业系统搬入帮派,成为现有职业系统的一个补充,让玩家更方面的参与进去,让帮派以此为盈利点进行经营,那结果会怎么样?

首先,我先谈谈我的想法,要想将职业搬进帮派,有很多难点需要解决。

第一点就是收益问题,如何保证玩家的收益不会比个人产钱低,如何使帮派在里面得到利益。

第二点是如果解决了收益划分问题,如何解决规模化产钱集团的问题,总不能给他们找新的出路吧?

第三点,帮派经济是否与主流经济接轨,赋予更大的自由,还是说只能在系统为中心的范围下进行,例如帮派生产的东西只能卖给系统,然后只能从系统那里买战略物资。

总结:这一条建议不完善的地方太多,我还没有深入研究,只是觉的这个点子也许不错,所以抛出来希望大家能够群策群力,一起想一下解决方案,同时给官方一个参考。

◆(2):开发新的集体盈利模式

帮会行商:

帮会行商是帮派财政经营的第一步,第一次将营收概念带入帮派,如果帮会行商任务火了,相信会是帮派金库的一大来源。

帮派任务:

新的帮派任务更多的是为帮派带来建设度等,其实无论是哪种玩法,玩家所花的时间本质上是没有区别的,如果开发新的帮派任务,完成后除了正常的经验经验,召唤兽亲密奖励等,另外增加帮派资金,恐怕是种不错的选择。

抵御外敌:

大唐年间,突厥时常来犯,唐王召集天下英雄共同抵御外敌,除了可以个人战功以外,还可以为帮派带来更多的利益。

玩家们可以利用战功获取**的表彰,可以受封爵位。然后**根据整个帮派的贡献,给予一定奖赏。

嗯,可以把这个玩法当做新的练功区来看待,我们是有目标性的去杀怪,杀起来也比较带感,不单纯是为了经验,同时也有荣誉称谓。

◆(3):推广更多的竞技平台

唯有推广更多的帮派竞技平台,才能够解决以上所有环节!也就是说帮派财政始终围绕帮战消耗来运作的,也只有更多的竞技平台才能激活市场,让人们更加追求装备、宝宝等,同时能够解决变身卡、符文、药品等等战略物资的销量问题。

一场千人大战的消耗就是5亿!如果我们开发跨服帮战,跨服区战等大规模帮派大战。如果说现在的开支最不令人反感的唯有战斗!而这种大规模战斗,带有荣誉感的更是玩家的首选。

游戏者,不求名便是求利,那些达到巅峰的玩家,大部分都是个人英雄主义,个别比较出名的则是团队英雄,而现在很少再出现石头蛋蛋、老虎222这样的领袖级英雄!因为现在的联赛已经没有办法表达一个服务器的综合实力,最多只能说明这个区的几个队伍比较强点,仅此而已。

几年前的联赛,每个区合适的人选都不多,所以比较容易出位,而现在的联赛,每个区都有不下10队以上的精英队伍,更多的是比拼硬件,想要出位成为家喻户晓的英雄,真的是太难,太难了。

而,如果你能带领一个服务器,征服四方,挑战各个服务器,那么我相信你会是实至名归的英雄,因为你带领你们区的玩家走向了巅峰,这已经不是你一个人的荣誉,这是整体的荣誉,而你是其中的领头羊。

无论是跨服帮战,还是跨服区战,都需要大量的战略资源,这些都是激活市场的最有力动作,正所谓,养兵千日,用兵一时。玩家们已经练了11年兵,却没有多少发挥实力的地方,这也成为降低玩家追求的一种负面情绪。

四、跨服帮战&区战的可行性分析

随着开放跨服魔王窟功能后,跨服技术越来越成熟,大家还记得体验【器定乾坤】资料时的传档功能吗?我的理论就是建立在传档功能的成熟使用上。

跨服帮战区

由官方开放几个类似于群雄逐鹿的服务器用于支撑这些跨服竞技的使用,比如跨服帮战区,根据服务器容量,每次最多可以允许多少帮派进行帮战。可以采用积分制,分为几个战区,每次帮战的时候,每个区前三名帮派可以通过传档功能,复制资料到跨服帮战区,帮战所需资源由各个帮派自己承担,这也算考验一个帮派实力的一面。

跨服帮战区的开放时间较短,只有在帮战前后3小时内开放,避免服务器资源浪费。

每次战斗胜利的帮派,都可以获得大量奖励,帮派也会有资金入账,同时惠及整个帮派,如限时内帮派全体经验加成,或者领悟高级技能几率提高等等。

自由跨服帮战:

除了类似帮战的跨服帮战以外,我们还需要自由跨服帮战来作为补充,自由即随时随地可提出约战,如A区A帮向B区A帮提出战约,同时可以有一定幅度的彩头。

接到战约的帮战可以选择接受,或者拒绝。无论拒绝或者接受,系统都会在全服通告一次,然后在相关两个服务器里多次通告。

如受邀方应战,双方约定时间。然后各自做准备,等时间到了进行传档复制数据到跨服帮战区。

跨服区战:

与帮战相比,区战是更为庞大的跨服区对抗赛!这也是跨服系统和移民系统后,跨服技术成熟的必然产物,而官方早在两年前就有过相关测试,虽然当时参与者并不多,但是其中因素比较多,如只是测试活动,还有奖励等并不吸引人,而且与大部分玩家无关。

新的跨服区战必然要与大部分玩家挂钩,如果考虑工作量太大,可以以长期进行方式来弄,采取积分制,每周安排几个服务器参加。一轮时间在半年左右。

也可以采取邀战式,服务器排名前2的帮主拥有邀战权,然后前10帮派的帮主投票表决是否答应。如邀战申请通过60%以上的帮主答应,则会发通告到被邀战方服务器,被邀战的服务器有3天时间考虑,规定时间内排行前10的帮主投票表决是否应战,也是以60%的票数为准,如无反应或者个别帮主没有投票则默认接受挑战。

我个人更热衷邀战式跨服区战,因为操作更加简单便捷,只要官方提供一个服务器,里面提供几个大型战斗地图,如攻防战。然后战斗双方通过传档复制资料到跨服区,到战斗时间后开始战斗。

五、后记

无论是帮派财政开放,还是跨服竞技平台,这些都需要时间来逐渐达成,每一步都充满机遇同时又问题点繁多。

其中最有争议性的莫过于帮派财政开放以及集体化“职业。因为这有可能会成为某些产钱集团用来牟利,所以如果真的有类似的开发计划,应做好防范准备。

谨以此文抛砖引玉,将我心中所想所思与众君分享,预祝大话2十一周年庆即将到来。

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