人物转生修正的计算方法
新闻导语
关于转生后前世法术修炼带来的修正问题,一直是困扰广大玩家相当长时间的一个大问题,为了得到满法的那些修正,做一个“极品”,不少玩家为之付出了大量的辛苦努力,为了法术引发了其他一系列相关的问题,比如WAIGUA问题。这些都是题外话。究竟转生修正是如何计算出来的,大部分玩家都是采用了一些网站上提供的计算器来得知,然而对这些数据究竟从何而来并不是十分清楚,而官方给出的转生修正公式玩家们实际上并不十分理解,可以说官方给出的公式对普通玩家来说基本上没有起到什么作用。对于转生修正系数问题,我做了一些推算得到一些结果,
关于转生后前世法术修炼带来的修正问题,一直是困扰广大玩家相当长时间的一个大问题,为了得到满法的那些修正,做一个“极品”,不少玩家为之付出了大量的辛苦努力,为了法术引发了其他一系列相关的问题,比如WAIGUA问题。这些都是题外话。究竟转生修正是如何计算出来的,大部分玩家都是采用了一些网站上提供的计算器来得知,然而对这些数据究竟从何而来并不是十分清楚,而官方给出的转生修正公式玩家们实际上并不十分理解,可以说官方给出的公式对普通玩家来说基本上没有起到什么作用。对于转生修正系数问题,我做了一些推算得到一些结果,希望能起到抛砖引玉的作用,对那些想预测个人数据的有心玩家能够起到一些作用。
转生修正一般分为两种,一种是抗性修正,一种是成长修正,带来抗性修正的包括人族的四种法术,仙族的四系法术以及女魔的盘丝法术,带来成长修正的是魔族的吸血(法力修正),加速(敏捷修正)和加攻法术(HP修正)。官方给出的转生抗性修正熟练度系数公式为:1阶法熟练+2阶法熟练×1.2+3阶法熟练×1.5+4阶法熟练×2+5阶法熟练×2.5。下面分别做分析。
一,抗性修正
基本上这9种抗性修正所带来的抗性奖励的法术比率是相同的,如1世法术全满1转后的抗性修正均为10点,这一数值存在小数点(一部分前几世法满的玩家转生后的抗性可能与预计的有误差就是在此,也与装备小数点有一定关系),基本上法满1世奖励10点抗性,2世奖励15点,三世奖励20点抗性,仙族四系法术和人族法以及盘丝修正数值均相同。这种修正比较简单,若你的法术没有全部达到满熟练,带来的修正也比较容易计算,很简单的数学方法,基本修正奖励为:
[(1阶法熟练+2阶法熟练×1.2+3阶法熟练×1.5+4阶法熟练×2+5阶法熟练×2.5)/(当前转生熟练上限×8.2)]×10
看上去很复杂,其实比较容易理解,相当于就是根据各级法术在总修正中所占比重得出实际的转生抗性修正。
二,成长修正
往往大家都是用叶子或者17173上面所给出的属性计算器来计算玩家属性数值的,但是在填写成长率的时候总是有点疑惑:“上一世的修正究竟是多少,我好像法术没有全满,到底该添多少呢?”。这块的修正计算比较复杂,而且这些计算器并没有提供3转的成长修正和计算方法。
其实仍旧可以用一个比较简单的计算公式来总结:
转生后修正百分数=[(1阶法熟练+2阶法熟练×1.2+3阶法熟练×1.5+4阶法熟练×2+5阶法熟练×2.5)/10000/100]×100%
比如说一转前吸法全满,则带来8.2%的法力修正,而三转前的吸法全满的话则带来16。4%的法力修正,这一公式可以继续做简化,以8.2%为一个基准,增加一个成长修正系数S,该值为当世法术熟练上限除以10000后的结果。每一世都有不同的系数S来做确定,没转S1=10000/10000=1,一转则为S2=15000/10000=1.5,以此类推,S3=2,S4=2.5(好像还没出4转,不过估计将来会开发出来),则若想计算上一世的成长修正比率,则只需要用8.2%乘以这个系数S即可。则一转吸法全满二转后带来的法成长修正比率为8.2×1.5=12.3%。而二转全满三转后的法成长修正比率则为8.2%×2=16。4%。
至于真正的成长率问题,更为简单,
单世HP,MP及SP的成长率为=自身成长比率×(1+修正比率)
比如四世魔族,假设前三世吸法全满,法天生成长为0.6,则一转的法力成长率为:
0.6×(1+8.2%)=0.6492
二转的成长率则要在这个成长率上增长,这里要计算上第一世的成长修正,法力成长率变为:
0.6492×(1+12.3%)=0.729
三转的成长率变为:
0.729×(1+16。4%)=0.8486(以上结果均用四舍五入做过取舍)
又如一个玩家,假设每转为魔族,一转和二转均为人族,而三转转为仙族,均满法转,由于第二世和第三世没有法力修正,但需考虑第一世的法修正,则三转后的法力成长率应为:
1.3×(1+8.2%)=1.4066
若前两世为魔族满法,二转人族,三转仙族,法力成长则变为:
1.3×(1+8.2%)×(1+12.3%)=1.5796
分析至此结束,实际上大话是一个简单的可以只用一个数学公式就能琢磨出来的游戏,以往有很多**如“同族转会得到更多的转生奖励”其实都是玩家们的误解。转生修正只与前几世的法术修炼的程度有关,同种族无关。另外对成长率修正要说明一个问题,很多人也都注意到了,在装备效果上这些修正同样可以体现出来,玩家的真正数据=***时的数据×(1+修正比率),这点已经有玩家做过结果计算。同样,在血法成长修正上,我认为加的点数越多修正的实际数值会很多,如一转后魔族的吸法修正,若转生后仍为魔族并且采取不加法的加点方式,则100级(不带装备效果)不考虑修正用计算器计算出的法值为6210,算上修正则为6210×1.082=6719.22,多了大约500点不到,若100级加了100点法,***的法值为12210,算上修正则为12210×1.082=13211.22,多了1000左右,若加200点法,***的法值为18210,修正后为18210×1.082=19703.22,多了1500左右,同计算器的结果是相同的,这里体现出了一个问题,似乎加的点越多,受益则越大。其实是同本身的基数有关的,加点越多或者本身种族的成长越高,本身的数值就越大,算上修正多出来的那部分也就越大。
聒噪至此,主要是提供给一些有心却无力练满法或者由于过去没有练满法使得修正没有达到最高的玩家,并且对自己的属性数值预测有疑问的。希望能对大家有所帮助,其实大话不是很神秘。
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