2024开发组面对面【西安站】问答一览

2024-06-21 16:59:07 神评论

畅叙心声,共绘大话新篇章!2024开发组面对【西安站】圆满结束,在这个充满活力的交流盛会中,众多玩家踊跃参与,纷纷就游戏体验、改进建议及遇到的问题与开发组成员展开了深入的对话与探讨。下面,让我们一起来看看这些问答内容吧!

日常任务相关

Q:五倍修罗重复且无趣味,每天花费的时间太多。

A:我们正在讨论修罗五倍此类任务的减负方案,会考虑缩短时间或使用其他折中方案。关于趣味性方面,我们也在持续开发趣味新玩法。下个月就会有一些新玩法放出,敬请关注。

Q:每天孤竹城要杀2次,能否适当减负。

A:对于这种重复性的副本,我们考虑推出困难模式,让玩家可以只进行一次较高难度就能拿满奖励。

游戏体验相关

Q:目前游戏组队PK需要借助其他的平台进行语音,比较麻烦。是否考虑游戏内置语音功能。

A:之前游戏有做过借助CC的内置语音,但使用玩家很少,又占游戏空间,所以关停了。我们会深入调研,确认是否有足够需求。

Q:口袋版无法自己设置施法快捷键。

A:会考虑支持自定义设置。

Q:口袋版界面内容很丰富,就是什么都太小了眼睛容易累,会考虑做类似局部放大的功能吗?

A:我们会重点关注这部分,设计上我们会尽量支持。不过这里涉及比较多的技术问题,要和技术同学进一步讨论确认。

Q:客户端拉伸放大功能为什么有时有效、有时无效。

A:放大功能对于机器的性能有一定要求,需要达到一定配置才能使用。并且只能在多标签页模式下使用。

Q:新帮战场景中发铃铛,铃铛消耗了,但是在场景里是看不到铃铛公告。

A:新帮战场景中因为可能影响到帮战系统公告,所以铃铛公告不可见。帮战场景之外的玩家是可以正常看到的。

Q:王银宝购买时,搜索比较麻烦。

A:我们会持续优化东山商行的搜索、筛选条件。

竞技玩法相关

Q:目前法秒召唤兽输出炸裂,甚至超越角色的输出,是否有计划调整。

A:平衡性调整我们会持续进行。会在考虑实际情况的基础上,使更多玩家有更好的体验。

Q:一直玩敏队,一些战队会首发带一些血量很低的召唤兽,利用讨命的回合前扣血直接触发闪现来针对敏队。

A:这种战术很多年前就有,这些年因为召唤兽闪现概率提升以及输出能力提升,导致影响进一步变大。我们会考虑合适的调整方案。

Q:现在PK感觉仙族已经消失了,希望在不砍龙族的前提下提升仙族的伤害。

A:种族平衡调整我们每年都有在做,新天赋我们就仙族的输出能力做了一些提升,去年数值调整也有就守中的抗仙法进行一些调整,不过现在仙族因为PK环境的原因确实仍然偏弱势。后续的数值平衡调整我们会持续关注这方面问题。

Q:跨服比斗单比时间太短,团比消耗时间太多。能否调整次数。

A:不同玩家对参与比斗的时间和次数要求不一样,也有玩家希望次数更少,我们计划为不同玩家提供不同选择。比斗的迭代我们尚未结束,后面会持续进行迭代。

Q:双人比斗是否会推出?

A:有合适的时机会考虑以活动的形式推出。。

Q:比斗的奖励太单一,缺乏吸引力。

A:我们后续会推出更丰富的奖励。

Q:天梯一些人喜欢用冰,一些人又喜欢速战速决,两方容易产生口角。这可能导致一方一直被冰,而退阵又要等20回合。是否可以提前开放退阵,或加入屏蔽功能。

A:退阵太容易触发会让大家更容易放弃比赛。有时多坚持一会,或许就可能找到翻盘机会。对于玩家在当前频道谩骂的情况,我们会考虑加入屏蔽功能。

Q:是否考虑增加屏蔽特定玩家的功能?比如同时屏蔽其在当前、世界频道的发言等。

A:我们会考虑加入此功能。

Q:跨服比斗、天梯季度赛都入围了,但时间冲突,只能放弃一边,能否根据水陆形式判定输了能拿一半奖励。

A:重点赛事玩法较多,我们希望都在合适的时间进行,尽量照顾每个玩家的体验,但没法完全避免有冲突。

数值属性相关

Q:口袋版不出福袋等玩法了,之前留下的碎片会怎么处理?

A:已有回收计划,会保证玩家的利益不受损失。后续会推出。

Q:现在角色已经200级,没有新的内容玩,是否会拓展等级上限或装备上限?

A:200级玩家越来越多,但占据比例还是少数。我们在持续开发新的玩法,以期望给包括200级玩家在内的所有玩家带来新的体验。暂时不打算拓展等级或者装备上限,以免给大家太大的养成压力。

Q:潜能点获取途径太单一,例如我主要玩比斗,很少打比武,几乎无法获得潜能点。希望能多些途经。

A:我们正在考虑其他投放途径。

Q:现在出的鎏金宝鉴召唤兽太多,有没有这方面的规划,如类似葫芦娃合成的形式进行消耗。

A:现在鎏金宝鉴召唤兽并没有完全普及,尚无回收计划。多出来的鎏金宝鉴召唤兽可以出售给有需要的玩家。

Q:召唤兽携带数量上限是20只,有没有可能再继续拓展,例如21只。

A:目前很多玩家的召唤兽数量不到20只。增加上限会给大家更大的压力。

Q:希望开放更多的游戏数据,如法术造成伤害、控制命中率显示。PK战斗中龙腾等会影响敏序,难以判断出手顺序,希望PK战斗中速度能进行展示。

A:法术造成伤害方面我们会做木桩功能让大家测试,控制法术的基础命中率已在游戏中进行了公示。PK战斗中孩子叫的技能名字未来会直接展示,但我们还是希望保留一部分的博弈空间,所以最终的速度不会展示出来。

Q:为什么得神兽的基本是小号?基本没有200级获得神兽。

A:200级玩家占整体玩家的比例很小,而相对低等级的号多。所以多数时候得神兽的不是200级玩家。

运营与服务器相关

Q:自从用了新客户端后,有时会比较卡,重启又正常,感觉不是电脑问题。

A:有可能是显卡问题,关于新版客户端常见问题及解决办法,可查阅:https://xy2.163.com/news/20240319/10161_1144117.html

Q:为什么现在无法屏蔽角色和外观。

A:社交是我们游戏中非常重要的一部分。之前因为技术原因,为保证游戏流畅不得已使用了屏蔽的办法,但我们发现这对玩家的社交有很大负面作用。我们现在的目标是,在尽可能不影响玩家正常游戏的情况下,为大家营造一个热闹的大话江湖。游戏过程中,因为此类问题导致的不便,我们也在积极寻找办法,比如将一些干扰最大的特效外观分级显示,一些难以点击的NPC加入点击引导功能。

Q:口袋版什么时候出职业。

A:暂时不考虑。我们会将职业的部分收益转移到其他玩法上。

Q:我们区比较鬼,好不容易招募比武队伍过来,结果被小号恶意偷袭,小号被关又来小号,导致来了一队又走一队。他们会反复买号来实施这种行为。

A:如果是正常范围内的PK,我们不方便进行干预,但如果已经上升到了恶意PK,举报后我们会进行处理。同时,针对这种买号来恶意PK的行为我们会完善打击规则。

Q:一个号只能绑5个将军令,有点少。例如PK一起玩的朋友就有两三个,还有其他绑定将军的,根本不够,希望能绑定更多将军令。

A:这个情况会反馈给相关部门的同事,以考虑处理方案。

时光荏苒,岁月如梭,转眼间大话已陪伴我们走过22载春秋。在这漫长的岁月里,游戏在不断变革,我们也在成长与变化,但那份对游戏的热爱与初心始终如一。在此,我们衷心感谢每一位热情参与开发讨论的玩家们!你们的宝贵建议与热心提议,是我们持续创新、不断进步的重要动力。我们将以更加真诚的态度,聆听每一位玩家的心声,共同完善《大话西游2经典版》,希望大话能够继续陪伴大家,为你们带来更多的感动与快乐。

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