从玄学角度分析大话西游2本质 关键要灵活变通
新闻导语
本文灵感来自于四书五经的周易,相信大话2的最初设计灵感也来自于此,比如五常即仁义礼智信,五行,帮派任务的八卦图,太多太多。
本文灵感来自于四书五经的周易,相信大话2的最初设计灵感也来自于此,比如五常即仁义礼智信,五行,帮派任务的八卦图,太多太多。
很多地方请不要较真,关键是要灵活变通,因为易学这东西水很深,也许我是错的,也许我是对的。
本文让你真正玩懂大话2,可以教你任务队伍搭配做个好队长,可以教你五开队伍搭配,可以解答你如何看待当下女人女鬼问题?可以解答你为什么队长要求这么高?
在最开始我想从八卦对应4种族8角色:
乾1兑2离3震4巽5坎6垦7坤8
12仙
45鬼
36魔
78人
1467为阳
2358为阴
1男仙2女仙3女魔4男鬼5女鬼6男魔7男人8女人
然后我们把八卦转成五行,就可以反推其中的相生相克
木火土金水
木=鬼
火=女魔
土=人
金=仙
水=男魔
八卦中的离坎对应水火,这部分是很特殊的,金木土各自对应两卦,水火却各自对应一卦,所以在下把魔族对应到水火,女魔为阴,男魔为阳,才有了上面的结论。
其实把种族对应到五行有点牵强,若我们把种族的特性对应到五行,这种说法更加准确。
从这里开始,我们可以把五行理解为五种特性:
金-伤害,一切伤害输出,对应属性力量
木-续航,一切回复,对应属性灵性。
土-减益,一切减益DEBUFF,控制技能其实是减益的一种,猫和果子的技能减抗也是减益,对应属性根骨
水-速度,敏序要求的高低,对应属性敏捷
火-增益,一切增益BUFF,减伤效果,对应属性定力
这里把大话所有的技能、法术、灵宝、药品、效果等一切的一切归纳为以上五种特性。
我思考很久的一个问题,毒法该归到金还是土?
异常状态归到土,掉血效果归到金,因为它首先给目标加上一个DEBUFF,然后这个DEBUFF是当前回合掉血,而且掉的血与目标血量上限有关,而且它自身就有一个掉血上限,限制了其作为伤害的属性,并且吉人天相类技能解除异常后也就不再扣血。
凡是依赖异常状态都归到土,伤害部分归到金,毒法有减益的部分,也有伤害的部分。
所以减益部分毒抗性就是计算中与不中的几率,伤害部分的抗毒伤害是类似三尸虫的数值。
那么问题来了,强毒伤是百分比,抗毒伤是数值,目前没有测试是最终伤害结果减抗毒伤,还是抗毒伤先抗了基础部分再算强与克?
如果是前者的话,毒伤玩法被开发出来后,在套装与克加成下抗毒伤会逐渐无力永远无法抗满,想要免疫只有抗中毒几率。
所以,大话2将毒看成是伤害手段的一种补充,持续伤害(DOT),最近一次白骨套优化就是加强了持续伤害的部分,类似持续伤害的玩法还有类似魔兽献祭点燃组合(厚积薄发),和连续中毒的加深(赤炼),这就是开光组毒法的理解和思路,金。
既然说到金了,顺便聊聊仙法和鬼火。
仙法是最直接火力,
鬼火是辅助火力,仙先出手被反震倒地,鬼火就能拥有更强的火力扫荡,是克制反震的有利手段,比如塔4层、塔6层都有反震。
但鬼火在无反震的小任务中的表现呢?采取调整怪物抗性来平衡。
那么震慑呢?先震慑后伤害秒已经成为了固定套路,按其他游戏扣除生命上限的技能通常会是一个DEBUFF,DEBUFF消失后生命上限恢复,血量百分比保持不变,但大话里的震慑并不是DEBUFF,直接抽了50%当前生命值并且不会恢复。所以震慑也归为金系伤害,只不过是另一种伤害手段。
既然提到鬼火了,就先来聊聊鬼族
女鬼,从种族看和男鬼同属鬼族,属木
但从技能看,鬼火-金、魅惑-火、遗忘-土,金火土
相比较男鬼是金木土
回归游戏我们来看,自从鬼族加入成为第四种族,金的伤害法术多了一个鬼火,而原来的盘丝**抗仙法伤害和人法几率,鬼火的出现使女魔的盘丝有了漏洞,它不抗鬼火遗忘三尸。
那么原来的火克金,盘丝抗仙法,鬼火也是金,就需要一种火去抗这个金,于是出现了女鬼魅惑抗鬼火遗忘三尸,还附带了抗抽,可以说女鬼是女魔盘丝加防的补充。
既然有盘魔,那么就该有魅惑鬼。
鬼族的出现,或者说女鬼的出现,让增益法术中的防御类圆满了(只查抗毒,但毒是持续伤害,而男鬼三尸虫回血克制)
如果魅惑改了,不再抗了,要么改的很强,不然男鬼的地位会更加高。因为抗不住只能回血来凑。
改成减抗抽就会助长伤害一回合队(土生金),会打击到男鬼,因为男鬼回血就说明还有下回合。
从效果来看,还不如现在的攻坚更好。
改成减抗控就是两回合了,只有拖到第二回合才需要控制。
原先是伤害不够控制来补(土生金),控制有漏防御来补(火生土),防御没兜住回血来补(木生火)。
魅惑改成群体果子或猫的技能只会让女鬼更弱,原先起码可以自己独立抗三尸遗忘鬼火,改这样只能辅助其他人,效果还不如攻坚,很尴尬。
如何来理解魅惑法术,我们知道女魔盘上后加上自身一定程度的抗仙法后可以在任务中被秒1点血,
那么魅惑也是一样,在自身抗鬼火40+,然后强魅惑后抗鬼火可达到100,自身抗三尸6000魅惑后能让三尸数值8000以下回不上血(可惜现在三尸强的太厉害,即使达到抗16000还是能回上),所以魅惑的防回血在许多任务中也不好用,比如移山大鹏,穿山甲,另一些能抗住,但由于许多宝宝和人物都不抗三尸,魅惑上依然无法阻止回血,只能少回,比如卓越地宫青霞紫霞。
光靠一个强盘女魔或强魅惑女鬼无法单独抗起来,还需要被盘/魅惑目标本上抗一定程度才能起到免疫的效果。
土系减益不管是果子猫的减抗都是金系伤害服务,火系增益加防对伤害的克制。
留一点点坑:
魔的牛法也是增益效果,但他却是服务于伤害的。
加速技能也并没有对火力伤害有直接的克制,减速技能也并没有直接服务于伤害。
到目前为止解释了土生金、火生土、木生火。
那么水呢?
水定义为敏序要求,速度,敏序在大话2中太重要了,任何东西都离不开敏序。
其实容易理解,我们队长组人很多情况除了要求发武器之外,最多问的还是多少敏。
不同的队伍对敏序的要求也各不相同:
有果子或者克的队伍会要求敏魔慢于召唤兽300速度不乱敏,保证减抗抽或者克魔提克了再抽。
如果这时还组了人族的话,还会要求人的速度慢于炮300速度保证炮秒倒单位后人族控制剩下的单位。
于是就对速度的上限和下限有了限制。
假设召唤兽2300,那么魔就是2000,炮1700,灵宝1600-1800,人族1400。
这就是敏序的要求,可以看出如果炮变错了卡,速度就会上和魔乱敏,下和人族乱敏,其实要求很高。
这里我们可以看到果子和克宝宝都属于土,人族的控制也是属于土,土系的加入克制了水,把速度的上下区间给限制住了。
重要的来了:
水生木,木系回复加血拉蓝,三尸虫一切的回复系都需要水的敏序来服务。
比如敏序高的可以拉敏序低自己一下出手顺序的单位,中间间隔越小越好,如果被插进来了,可能导致无法出手,这个就叫被卡敏。
有很多常见的套路,三尸虫拉起万古火力、大力等出手,敏魔招当头宝宝解控(木克土),负敏宝宝拉起速度最快的敏魔。
所以,所以,回血的男鬼也好,招BB的敏魔也好,要做的功课就是确定自己要辅助的目标,然后卡好敏,而不是一味追求高速或低速。
举个反面例子,修罗五倍风情升级任务中为什么不要回血鬼,因为被泥巴等卡敏了,有本事比泥巴还负敏。
这就属于没找好自己要辅助的目标,要么比炮快,要么比泥巴慢。
金生水,这个非常好理解,如果你速度高过敌方,能让你有优势的只有伤害,速度快却没伤害这个很尴尬。
到目前为止,五行相生已经全部解释了,还解释了火克金,木克土,土克水。
其实相克很多体现在内部,可以是一个角色的内部,也可以是一个队伍的内部。
就好像中医里把木火土金水对应心肝脾肺肾,都是人体内的相生相克。
土克水,队伍里土系技能多了会限制自身队伍的速度区间,受到速度上限和下限的双重挤压,连变身卡的速度修正都要整个队伍小心选择。
火克金,加防除了限制对方的输出,也限制了己方队伍的输出,可以说要以防御为主的话,对方有多少种攻击手段,己方要防住就需要多少种防御手段,在盘丝和魅惑的双重保护下,还有毒是漏网的,再加个罩子防御是形成了,但己方的输出也被限制了。
水克火,可以试想敏拉开后,几个单位速度高于加防单位,被倒地如何能被加上防?所以加防为主的队伍普遍是血队,这也是很多敏队女鬼一开始都不会出加防技能,中途看机会才加防。速度快的情况下不用火力压制,放个加防技能等着别人来揍这不是找虐么。
金克木,伤害为主的一回合队伍不需要回复,要追求极限伤害,可以土系减抗,也可以速度压制,都压制不了还有防御技能兜着,最后不行了才是回复,到需要回复时已经无法追求极限伤害了。
五行相克理论体现了一种内部的物极必反的现象。
现在五行相生相克解释完了,可以发觉已经有了队伍组建的理念了,接下去就根据这个组队理念去分析当下各类任务中的队形。
未完待续,看完你不一定能完全理解,可慢慢消化,欢迎大家各抒己见。
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